赛车游戏发展简史二

Tom汽车 2005年1月26日09:10
  二,1996年—1999年

  1996年,英特尔奔腾一代中央处理器掀起了电脑硬件革命,电脑赛车游戏也由此翻开了崭新的篇章。性能优异的CPU使赛车游戏的表现力大为提升,程序引擎被各公司大幅改进和优化,深奥的物理法则和高等数学也被引入其中。国际汽联一夜间发现赛车游戏能够迅速普及赛车运动,于是,优秀的电脑赛车游戏得到了国际汽联的授权,名正言顺地将赛车运动纳入赛车游戏的永恒主题,游戏媒体和汽车媒体的宣传报道进一步提高了大众对赛车游戏的兴趣,电脑赛车游戏进入高速发展时期。


  《极品飞车》


  英文名称:NEEDFORSPEED


  发行商:EA


  上市时间:1996年


  《极品飞车》是EA大规模进入赛车游戏市场的第一部作品,奔腾电脑进入家庭给这款配置要求很高的游戏起到了推波助澜的作用。可以说,EA的市场工作非常到位,他们大幅度进入这个领域的时机恰到好处。《极品飞车》的设计思路借鉴了《动力城市》和《名车志》,娱乐核心就是满足车迷驾驶并收藏名车的欲望,游戏包括现实生活中昂贵的兰博奇尼、法拉力、保时捷考维特等跑车,借助奔腾一代在当时无与伦比的运算能力,各款跑车的酷型被塑造得栩栩如生,赛道沿途的优美风光也令人赏心悦目;车辆性能也体现得比较真实,比如兰博奇尼高速行驶时的平稳以及保时捷过弯时的轻微飘移都与真实情况基本接近。和《云斯顿赛车》不同,《极品飞车》的制作人更注重娱乐性,正如游戏的英文名称――速度的欲望,游戏的精华是“警匪追逐”,玩家在不仅能体会到什么是拥有名车的成就感,还能过一把“暴走族”的飙车瘾,制作人准确地把握大众的口味,使这款游戏获得了空前的成功。从《极品飞车》摆上货架之日起,电脑赛车游戏真正进入了高速发展时期。


  《世纪金冠军2》


  英文名称:GRANDPRIX2


  发行商:MICROPROSE


  上市时间:1996年


  F1无疑是电脑赛车游戏的永恒主题,MICROPROSE公司在沉寂3年后推出《世纪金冠军2》,游戏的市场定位仍然是在“拟真度”和“娱乐性”之间找到平衡点,让玩家既得到逼真的模拟、又得到顺畅的驾驶。虽然游戏中F1赛车的速度感稍逊一筹,但是当车轮碾过路肩时的晃动还是令玩家仿佛置身真正的驾驶舱。MICROPROSE延续了前作的驾驶设定,玩家只需按住转向键而无需考虑具体转向角度,再将车速匹配得当,赛车将以最佳行驶路线平顺过弯,虽然这种简单的驾驶方式遭到少数高级玩家的异议,但得到大多数玩家的支持。《世纪金冠军2》在当时几乎是一件完美之作,甚至被一些权威游戏媒体称为地球人在当时所能做得出的最好的电脑赛车游戏。


  《拉力冠军》


  英文名称:RALLYCHAMPIONSHIP


  发行商:EUROPRESS


  上市时间:1996年


  《拉力冠军》更象是一件赛车运动员的模拟训练器,娱乐性是丝毫不存在的。游戏包括28条漫长的拉力赛道,有些赛段甚至要持续驾驶30分钟以上。野外地形复杂,天候反复无常,玩家面临的严峻考验是以往赛车游戏所没有的。赛前,玩家不得不设定车辆的避震器、底盘、转向和轮胎,否则赛车很难撑到终点,不过,调教赛车需要一定的汽车知识,玩家又不得不仔细阅读说明手册。随着赛程的延续,赛车将出现不同程度的磨损,这要求玩家既得开得快,还要安全驾驶,正可谓难上加难。《拉力冠军》是EUROPRESS公司拉力系列的第三代,这家公司的目标是使自己的产品成为拉力赛车游戏的典范,但过于专业化的市场定位限制了这款游戏的普及推广。


  《F1方程式赛车》


  英文名称:FORMULA1


  发行商:PSYGNOSIS


  上市时间:1997年


  VOODOO显卡的研制成功给电脑赛车游戏界带来了一次革命,《F1方程式赛车》就是第一款支持这种高性能显卡的赛车游戏。游戏的视觉效果在当时达到令人瞠目结舌的地步,赛车、赛道和赛手被渲染得栩栩如生,玩家从未获得过如此动人的视觉享受。但是,游戏的缺陷同样令人瞠目结舌,虚假的物理、糟糕的操控和单薄的音效使游戏的总体表现大为下降,权威游戏媒体给这款游戏的评价是――令人难以置信的驾驶感觉。不错,游戏缺乏拟真度,过分简单的加速、减速和转向使原本技术含量极高的F1战车仿佛蜕变成一件玩具车。然而,仅仅凭借优异的视觉效果就足以使《F1方程式赛车》创造当时世界游戏的最高销售记录,可见,消费者更多的是通过表面效果评判一款赛车游戏的优劣。《F1方程式赛车》虽然存在这样或那样的缺点,但它毕竟使许多初级玩家第一次认识了F1大赛,为今后F1游戏市场的繁荣起到了不可估量的作用,游戏的研发者――PSYGNOSIS公司也由此一举成名。


  《摩托英豪》


  英文名称:MOTORACER


  发行商:EA


  上市时间:1997年


  1997年以前,虽然汽车模拟游戏接二连三地推出,但摩托模拟游戏却寥寥无几,由于摩托游戏牵扯到人体模型和人体动作,因此开发难度很高。然而,一款名为《摩托英豪》的摩托游戏填补了赛车游戏的空白。《摩托英豪》包括两种截然不同的摩托赛事――“公路赛”和“越野赛”,和汽车驾驶不同,摩托车手的身体是裸露在外的,电脑虚拟车手体现了两种赛事的不同技巧,如果玩家用追尾视角驾驶,将欣赏到舒展流畅的驾驶动作和快如闪电的重心转换,而且这些虚拟车手与车辆的加速、减速和转弯配合得天衣无缝,那种“人车合一”的驾驶感觉是汽车游戏所没有的。设计师为了增加娱乐性,特意将摩托车速提高到F1的水平,使得游戏的速度感达到令人疯狂的程度。游戏还有一个绝妙的创意,那就是玩家可以驾驶越野摩托在中国的万里长城上飞驰,这绝对是个绝顶创意,凡是玩过这个赛段的玩家无不拍掌击节,并为游戏的人性化的设计赞叹不已!可以说,《摩托英豪》的问世标志着电脑赛车游戏产业一次质的飞跃。


  《虚拟一级方程式大奖赛》


  英文名称:F1Racingsimulation


  发行商:UBI


  上市时间:1998年


  法国的UBI游戏公司是90年代末崛起的新锐,既然法国汽车公司制造的雷诺引擎能称霸F1车坛,那么法国游戏公司研制的F1游戏没有理由不引起全世界的轰动。UBI选择与当时如日中天的F1冠军车队――威廉姆斯·雷诺车队合作,车队的一号车手杰克·维仑纽夫是1997年度的F1方程式冠军和1995年度的卡特方程式冠军,双料冠军担任技术顾问,自然能吊起全世界车迷的胃口,人们通过一切可能的媒体探听这款游戏的进度,他们期待着一款史无前例的赛车游戏尽早诞生。最终,游戏没有令人失望,F1赛车的各项参数和运行轨迹都被程序师捕捉、计算和汇总,人们终于得到了一款更为出色的F1游戏。此外,游戏支持当时已非常流行的VOODOO显卡,如果你驾车在古城摩纳哥狭窄的街巷中穿行,你会被极富动感的视觉效果所震憾,车迷的等待没有白费,《虚拟一级方程式大奖赛》使他们领略到什么是真正的F1赛车、什么是的标准的F1赛手。


  《极品飞车·闪电追踪》


  英文名称:NEEDFORSPEEDHOTPURSUIT


  发行商:EA


  上市时间:1998年


  《极品飞车》系列总是能营造出比其他游戏更绚丽的外在效果,以致于当《极品飞车·闪电追踪》精致的画面和音效展现在全球车迷眼前时,人们的反应是那样习以为常,仿佛《极品飞车》系列就应该是这个样子。的确,游戏在当时的视听效果是无可动摇的,程序师将VOODOO显卡和3D声卡的性能发挥到极限。和其他追求拟真度的赛车游戏不同,《极品飞车》系列一直试图在“娱乐性”这一环节寻求突破,毕竟大多数玩家更注重的是游戏的表象而非内涵。游戏中,赛道沿途的风光充满奇幻色彩,富丽堂皇的建筑仿佛驾驶者已驱车进入外星世界,电脑虚拟技术营造了好莱坞大片中的豪华场景,设计师还创造性地在一些隐蔽区域增设岔道和捷径,使比赛结局变得扑朔迷离。为了最大限度体现娱乐性,程序师改进了游戏中跑车的物理特性,现实中,驾驶后驱大马力跑车是极少使用甩尾动作的,因为这样做不仅过弯速度慢,而且还可能导致车辆失控。但设计师却给“侧滑”这一反常规动作赋予了新的生命,跑车的甩尾看上去既合理、又富于乐趣,如果玩家转向动作剧烈并导致车辆侧滑严重,游戏自带的保护功能会使方向盘迅速回轮以避免车辆失控。顾名思义,《极品飞车·闪电追踪》的重头戏是“闪电追踪”,“警匪追逐”这次仍然是吸引消费者的亮点,舍命狂奔般的追逐令玩家亢奋,荒野间的飙车令车迷肾上腺上升,总之,《极品飞车·闪电追踪》的市场定位就是满足人们生活中得不到的快感。


  《F1传奇》


  英文名称:GRANDPRIXLEGEND


  发行商:SIERRA


  上市时间:1998年


  选择老式赛车作为游戏命题是需要一定冒险精神的,因为车迷大都喜欢现代名车或概念车。美国SIERRA公司决定反其道行之,开发一款模拟60年代F1赛事的游戏。制作人的决定不无道理,因为60年代的F1比赛是最危险的汽车比赛,充斥着危机四伏的弯角和触目惊心的车祸,由于老式F1没有定风翼,因此过弯时几乎是“飘”进弯道,轮胎“吱吱”作响,伴以底盘隐约的横滑,而方向盘艰难的操纵感更是令驾驶者毛骨悚然。环顾四周,60年代的F1赛道和现代化F1赛场简直是天壤之别,防护设施异常简陋,而观众距离赛道很近,一切都预示着危险的征兆!而这一切恰恰是游戏最大的卖点,为此,游戏名称定位在“传奇”二字,制作人力图通过经典的历史和原始的野性给车迷不同凡响的体验,事实证明,《F1传奇》的选题是成功的。


  《横冲直撞》


  英文名称:DRIVER


  发行商:GT


  上市时间:1999年


  游戏的本质就是满足人们在生活中得不到的东西,街头飙车当然是现实中遭到禁止的,但《横冲直撞》却使野蛮的驾驶变得“冠冕堂皇”。设计师没有塑造一个十恶不赦的暴走族,相反,游戏的主人公是一位打入黑社会内部的卧底警探,于是乎,这位警探执行任务时的蛮横驾驶理所应当变成了一种正义行为。美术师搭建了真实的纽约、洛杉矶、迈阿密和旧金山,所有街道和建筑都与真实情况基本吻合。游戏的重点不在于逼真的驾驶,各种跑车的操纵比较容易上手,既使不拉“手刹”也能做出漂亮的急转甩尾。《横冲直撞》给赛车游戏注入了新鲜血液,它的成功带动了一系列同类型游戏,制作人发现野蛮的街头飙车远比中规中矩的汽车比赛更吸引那些带有暴力倾向的玩家。


  《星球大战前传之急速飞梭》


  英文名称:STARWARSRACER


  发行商:LUCASARTS


  上市时间:1999年


  游戏改编自卢卡斯的影片――《星球大战前传》,以深厚的星球文化背景作为依托。游戏中各式飞车的速度快如闪电,最高速甚至超过1000公里/小时,以致于某些第一次玩这款游戏的玩家承受不了如此剧烈的速度。游戏就是要营造一种前所未有的速度感,玩家最深刻的印象除了“速度”、还是“速度”!


  《世嘉拉力2》


  英文名称:SEGARALLY2


  发行商:SEGA


  上市时间:1999年


  《世嘉拉力2》是世嘉移植到电脑游戏中最成功的名作之一,夹带街机和游戏机的盛名,《世嘉拉力2》令电脑玩家领略到什么是爽快的速度和顺畅的滑行。电脑玩家大多用键盘驾车,游戏设计师专门给键盘操控进行了优化,使操纵感流畅自如,车辆过长弯时漫长的滑行很容易控制,瞬间的急转调头更是一气呵成,虽然游戏的拟真度并不是很高,但令人激赏的速度魅力弥补了物理效应的不足。可以说,《世嘉拉力2》是当时最成功的电脑赛车游戏之一。


  1995年—1999年是电脑赛车游戏的高速发展期,新技术层出不穷,玩家每年都会得到新的惊喜,上述游戏只是精品廊中的一部分,还有一些富于特点的名作同样令人难忘。1996年的《昂塞尔赛车》(AL·UNSERRACING)是第一款支持WINDOWS95的赛车游戏,因为新的操作平台可以使赛车游戏变得更富于表现力。首发当日,彼尔·盖茨先生亲赴现场演讲。《极品飞车2》(NEEDFORSPEED2)是一款颇有争议的续作,一些人认为游戏的拟真度太过简单,另一些人却认为游戏的速度感爽快,和《极品飞车》一代相比,二代的拟真度的确差强人意,车子开起来仿佛飞船一般,但虚假的驾驶感却被一些初级玩家津津乐道,消费者的需求是多种多样的,这也使得《极品飞车2》倍受争议。1997年,一款名叫《恶煞车手》(CARMAGEDDON)的游戏引起了全世界的轩然大波,游戏中玩家可以无情地碾压路人,场面血腥而残暴,尽管游戏创意引起了焦点效应,但违背正义的设计思路使这款游戏在一些国家遭到禁售。1998年,《红线飙车》(REDLINE)和《摩托英豪2》(MOTORACER2)使VOODOO显卡名声大噪,这两款游戏的视觉效果被一块小小的显卡提升到当时最高水准,从此,各游戏公司宣布新品一律支持VOODOO显卡,这几乎成为一种时尚。《英国房车锦标赛》(TOCATOURINGCARCHAMPIONSHIP)使英国的CODEMASTERS公司崭露头角,这是第一款真正精彩的房车模拟游戏,比赛用车和车迷生活中的房车相差不大,令游戏者倍感亲切。1999年,《王牌赛车》(ViperRacing)的问世意味着一款顶级模拟游戏的诞生,游戏中各款跑车极难驾驭,既使用最简单的驾驶模式也难免失误频频,更令人瞠目结舌的是――游戏居然设置了离合器。显然,《王牌赛车》更适合作为职业车手的训练器,而不是普通玩家的娱乐用品。和《王牌赛车》类似,《摩纳哥大奖赛》(MONACOGRANDPRIXRACINGSIMULATION2)也是一款追求高拟真度的游戏,然而市场反响并不象预期的那样强烈。1999年还是赛车游戏操控设备突飞猛进的一年,力回馈方向盘的问世使专业级玩家得到了一件专业级装备,甚至一些职业车手也开始通过这种驾驶感觉逼真的方向盘尝试游戏的乐趣。1995年—1999年,电脑赛车游戏行业创造了崭新的历史。
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